こんにちは!らいてうです。
今回は、「メタファー:リファンタジオ」のレビュー記事になります。
プレイしたのはPS5版です。レビュー執筆時点でのプレイ時間は90時間程度で、本編クリア済み、トロコン済みです。
1周目は寄り道要素を全てこなして60時間ちょっとぐらいかかりました。2周目も寄り道は全てやりましたが、ムービーと会話は全スキップで30時間ぐらいです。
ちなみに、筆者はペルソナシリーズや女神転生シリーズは未プレイになります。
製品情報
タイトル | メタファー:リファンタジオ |
発売日 | 2024年10月11日 |
対応機種 | PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Windows / Steam |
ジャンル | RPG |
プレイ人数 | 1人 |
CERO | C(15才以上対象) |
公式サイトはこちら。
良かった点
アクションとコマンドが融合したバトル
本作の戦闘システムは、フィールドで武器を振ってアクションで戦う「ファスト」と、コマンドバトルの「スクアッド」から成ります。
ファストで敵をある程度攻撃してからスクアッドの戦闘に突入することで、有利な状態から戦闘を開始できます。
さらに、本作では敵のレベルがこちらより一定以上低い場合は、ファストだけで敵を倒せるようになっています。
ザコをサクサク倒していけるため、テンポが良く気持ちいいです。戦闘がコマンド式だとザコ戦が作業のようになってしまいがちかと思うのですが、それを改善してくれる良い仕様だと思いました。
アーキタイプの種類が豊富
各キャラ「アーキタイプ」を1つ選んで装備します。
アーキタイプはジョブのようなもので、「ファイター」、「マジシャン」、「ヒーラー」など、豊富に用意されています。
装備中のアーキタイプは敵を倒すことでランクが上がっていき、一定ランクに達することでより上位のアーキタイプが解放されていきます。
アーキタイプの組合せ次第で自由なパーティ構成が楽しめる点が良かったです。アーキタイプをコロコロ変えながらいろいろなアーキタイプを育成していくのも個人的にはとても好みでした。
私は飽き性なのか、同じ戦い方をずっとしているよりかは、色々なことを試したいんですよね。なので、ビルド(というほどではないですが)を簡単に切り替えられるシステムはとてもありがたかったです。
緩めのカレンダーシステム
本作のカレンダーシステムは、どうやら近年のペルソナシリーズ等と似たような作りらしいのですが、時間には結構ゆとりがありました。
途中まではやりたいことが残っている状態で次に進んでしまいがちなのですが、最後の自由時間は期間がとても長めに設定されているため、よほど時間を無駄にしていない限りは日数が少し余るぐらいになると思います。
「完璧な順番でイベントをこなさないといけない」となると攻略情報なしでプレイするのはキツイですが、本作はある程度好きにやっても大丈夫なので、気負わずにプレイできる点が良かったです。
イマイチだった点
いくつかの演出がスキップ不可
スキップ不可なオシャレ演出が多く、テンポが悪いです。私がせっかちなのもありますが、ここが一番ストレスでした。
ぱっと思いつくのが以下になります。
- アーキタイプ解放時のカットシーン
- バトルのリザルト画面
- 仮面や依代作成時のカットシーン
- 日付が変わるときのカットシーン
- 鎧戦車発進時のカットシーン
- ファストトラベル時のカットシーン
- アカデメイアに入ったときのカットシーン
- 王の資質上昇時の演出
上記はどれもそれなりの頻度で発生しますが、バトルリザルトなんかは特に見る機会が多いため、非常にストレスです。
上記の中にはロードを誤魔化すために敢えて入れているものもあるかもしれないのですが、明らかにそうでないものもあります。それらをなぜスキップ可にしなかったのか理解不能でした。
ただ、テンポが良い部分もあります。メニュー画面のレスポンスや、戦闘中のモーションスキップ等はサクサクしていて気持ちよかったです。
話が長い
ストーリーに重きをおいているからか、話が結構長いです。
読み飛ばせるタイプはいいのですが、見るだけになるアニメーションムービーは個人的には要らなかったですね。
本作は、自由行動➡ストーリー進行➡自由行動➡・・・を繰り返していく形式になるのですが、自由行動パートが面白いためか、逆にストーリー進行パートが面倒になってしまうんですよね。「早く自由行動やらせろ!」みたいな笑
ただ、これは私がストーリーをあまり重要視していないからというのもあると思います。「自由行動よりストーリーの方が面白い!」という方もいらっしゃると思うので、そこは好みが分かれるところなのかもしれません。
まあ、FF16等も「ムービーシーン多すぎ」と批判されていましたが、シナリオをしっかり描きたいがために会話シーンが多くなってしまうのはある程度仕方のないことなのでしょう。
ボスの再挑戦が面倒
本作のバトルでは、「如何に弱点を突くか、如何に弱点を突かれないようにするか」が非常に重要となっています。なので初見だと、「この編成ではこのボスには勝てないな」ということが普通に起こります。
そういった場合は、相手に応じて編成や装備を変える必要があるのですが、この装備変更が、「わざと負ける」か「ソフトを終了する」ことでロードまで戻らないとできない点が不親切だなと思いました。
ちなみに、「バトルを最初からやり直す機能」はあります。理不尽なクリティカルを喰らったときなどはこの機能に助けられますが、正直そんなに使わなかったです。なぜなら、余裕で勝つかボロクソに負けるかのバトルが多く、「ギリギリの勝負」というのはほとんどなかったからですね。なのでどちらかというと、「最初からやり直す」よりかは「装備を変更してやり直す」機能の方が欲しかったです。
レアドロップの存在
敵には通常ドロップとレアドロップがあります。
ザコ敵にこれが設定されているのは分かるのですが、一度しか戦えないボスにもレアドロップが用意されています。つまり、ボスのレアドロップ品が欲しい場合はドロップするまでリセットする必要がでてくるわけですね。
せっかくボスを倒したのにリセットするのは面倒なので、ボスドロップは固定にするべきなのではと思いました。
2周目がつまらない
クリア後はアイテムやお金、アーキタイプのランク等を引き継いで2周目をプレイすることができます。
また、一度クリアすると最高難易度(KING OF KINGS)が選べるようになり、2周目では裏ボスと戦えるようになっています。
裏ボスは2周目序盤から挑めますが、レベルを上げないと厳しいので、結局倒せるようになるのは2周目後半になります。
なので、裏ボスを倒したい場合は2周目もある程度進めていかないといけないのですが、この2周目がつまらないのです。
2周目はキャラのレベルこそリセットされますが、装備品はそのままです。なので最高難易度を選んだとしても、装備の強さで敵をワンパンしながら進んでいけます。
最終盤に至るまではずっとヌルゲーが続くというわけです。
2周目を用意するのであれば、2周目用として敵の強さや報酬を調整してほしかったです。
まとめ
戦闘・ストーリー・キャラ・システムなど、様々な要素が高いレベルでまとまっています。
ボリュームも程よく多めで、飽きずに最後までプレイできました。
総じて満足度の高い一作ですが、特有のオシャレ演出でテンポが悪くなっているのが一番のマイナス点かなと思いました。
あとは2周目がヌルゲー過ぎて退屈なのも残念です。(2周する人は少数派だと思うので、やらない方は気にしなくて大丈夫です)
戦闘にアクション要素はありますが、そこまでシビアなものではないので、「コマンドバトルは好きだけどアクションは苦手」といった方でも楽しめると思います。
ファンタジーな世界のターン制バトルRPGが好きな方にはぜひおすすめです。
©ATLUS. ©SEGA.
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