こんにちは!らいてうです。
今回は、「ライズオブローニン(Rise of the Ronin)」のレビュー記事になります。
レビュー執筆時点でのプレイ時間は90時間程度で、本編クリア済み、トロコン済み、難易度暗夜(本編クリア後の追加難易度)も全てクリア済みです。
本作の開発チームである「Team NINJA」の似たジャンルの作品としては、『仁王』シリーズや『Wolong: Fallen Dynasty』が挙げられるかと思いますが、筆者は両方ともプレイ済みです。
本作の戦闘システムは、仁王とウォーロンの中間あたりのイメージかなと思いました。
製品情報
タイトル | Rise of the Ronin |
発売日 | 2024年3月22日 |
対応機種 | PlayStation 5 |
ジャンル | オープンワールドアクションRPG |
プレイ人数 | 1人〜3人 |
CERO | D(通常版) Z(Z version) |
公式サイトはこちら。
石火(パリィ)メインの爽快な戦闘
本作の戦闘システムでは、石火(ゆるめのパリィのようなもの)が非常に重要な要素となっています。
敵のほぼ全ての攻撃は石火で無効化できます。さらに、連撃の最終段や赤いオーラを伴う攻撃に対して石火を成功させることで、敵が短い間「動揺状態」になります。
動揺状態の敵は怯みやすくなり、気力の上限を削りやすくなるので、攻撃チャンスとなるわけです。
基本的には、敵の攻撃を石火で捌く➡こちらの攻撃➡敵の反撃をまた石火で捌く➡…の繰り返しになります。
カウンター重視のゲームでは、敵の攻撃を待つような、いわゆる「お見合い」の時間が発生してしまいがちですが、本作の石火は通常攻撃をキャンセルして出せるので、お見合いをする必要がないのがとても良かったです。
また、通常攻撃よりも強力な「武技」もありますが、武技は通常攻撃とは違い、キャンセルして石火を出すことはできません。
なので、反撃の恐れがあるときは通常攻撃、チャンス時なら武技を叩き込む、という使い分けができます。
Team NINJAの他の作品である『仁王』シリーズ等は、武技が強力すぎて「武技ゲー」と呼ばれてしまいがちでしたが、このあたりで通常攻撃と武技を差別化するのはうまいやり方だなと感心しました。
連撃が長すぎる敵が少数いる
前述したように、連撃の最終段を石火すると敵を動揺状態にできますが、連撃の途中の攻撃を石火してもリターンは比較的小さめです。
最終段を石火できるかどうかが重要になるため、単純に長い連撃を持つ敵ほど手強く感じます。
後半になると非常に長い連撃を持つボスが出てきますが、攻撃のリズムを覚えるのが大変で、若干の理不尽さを感じてしまいました。
ただ、長い連撃は完璧に石火を決めれば気持ちいいところでもあるので、そこは開発側としてうまい調整が必要になるところなのかなと思います。
例えば、「基本は3〜6連撃ぐらいだけど10連撃ぐらいの技が1〜2個ある」ぐらいなら許せるのですが、「4〜10連撃まで満遍なく取り揃えております」は対応が厳しくなりすぎるのではないかと感じました。
刀とそれ以外の流派格差
本作では武器が9種類(刀、槍、二刀、大太刀、サーベル、薙刀、銃剣、大剣、牛尾刀)用意されています。また、武器毎に流派を3つまでセットして切り替えながら戦えます。
流派を変えると通常攻撃や武技が変化するので、同じ武器種でも流派を変えることで違った立ち回りを楽しめます。
この流派ですが、刀の流派は12種類もある一方で、次点の大太刀が6種類、その他は4〜5種類と非常に偏っています。
北辰一刀流や柳生新陰流など、実在したものはできるだけ実装したかったのでしょうが、その結果として刀だけやたら優遇されたような形となっています。
セットできる流派は3つまでなので、刀以外の武器の流派はほぼ固定のような状況です。
オリジナルでもいいので、刀以外の武器の流派ももっと充実させて欲しかったですね。
オープンワールドは添え物
本作はオープンワールド形式ではありますが、オープンワールドを冒険しながらメインストーリーを進めていくような形ではありません。
メインストーリーはフィールドにいるNPCに話しかけることで発生する「ミッション」をクリアすることで進んでいきます。
基本的にストーリー進行と探索要素はほぼ完全に切り離されているので、オープンワールド特有の「手探りで冒険して進めていく感じ」は皆無に等しいです。
探索すべき場所についても、だいたいマップにマーカーが表示されているのでそれを巡っていけば良いです。
なので、オープンワールドであることに期待してプレイするとがっかりする方もいるでしょう。
ただ、私はあまり冒険への没入感は重視しておらず、未知のフィールドを探索していくのもそんなに好きではありません。なので、本作のつくりは結構好きです。
私のような「探索ポイントを全て埋めるのが好き」な方には合うと思いますが、「別に完璧に探索したいわけじゃなく、手探りの冒険を楽しみたい」方には不向きかもしれません。
ストレスを感じさせない親切設計
無駄な遅延要素が少なく、出来るだけストレスを感じずに楽しんでほしいという配慮を感じます。
馬は呼べばすぐに来て勝手に乗ってくれますし、ファストトラベルポイントも多めです。
また、マップから地点を選択することで勝手に目的地まで向かってくれる「オートラン」という機能もあります。ゲームプレイ中のトイレや給水などのタイミングで利用すると便利ですね。
チェックポイントも多めで、ボスにやられた後のリトライも直前からとなります。
キャラクリエイトに関しても、少し進めればいつでもやり直しができるようになるので、最初に細部までこだわってキャラクリする必要もありません。
さらに、物語の途中で選択肢が出てきますが、こちらもストーリーをある程度進めることでいつでも選び直しが出来るようになります。
また、本作では難易度を選択できる(Easy,Normal,Hard)ので、幕末は好きだけどアクションは苦手…という方でも遊びやすくなっています。
まとめ
Team NINJAの他の作品同様、爽快かつ歯ごたえのある戦闘が本作のゲーム体験のメインになるかと思います。
アクションやストーリーを楽しんで欲しいという思いからなのか、全体的に快適な作りとなっており、プレイ中にストレスを感じることはほとんどありませんでした。
ミニゲームや収集要素もありますが、そこまで面倒なものではなかったため、ゲーム体験の味変としては程よいぐらいだったかなと思います。
フィクションとリアリティのバランスも丁度よく、総じて手堅くまとまった優等生的なゲームだと感じました。
単純にアクションゲームが好きな方はもちろんですが、『SEKIRO』や『ウォーロン』等のパリィ主体の戦闘が好きな方には特におすすめできます。
また、本作は一応オープンワールドアクションゲームではありますが、未知のフィールドを冒険していくような、いわゆる「オープンワールド感」は皆無と言って良いです。
よって、オープンワールドであることに期待してプレイするのはあまりおすすめできません。
© 2024 コーエーテクモゲームス. Rise of the Ronin is a trademark of KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
Published by Sony Interactive Entertainment Inc.
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